Arduino.
Anweisungen zum Blinken.


Blinkanweisungen-Umgebungsansicht        Blinkanweisungen-Gesamtansicht        Die kleine Lampe L ist mit Tor 13 verbunden, Bildmitte, das gelbe kleine Rechteck       

Tisch-eins        Tisch-zwei        Tisch-drei       




Hier ist eine ausführliche Beschreibung der
Anweisungen für den Arduino.

Die Bilder sind anklickbar, dann erscheinen größere Bilder.
Die Bilder zeigen im Einzelnen:

Blinkanweisungen-Umgebungsansicht

Hier sehen sie die
Umgebungsansicht des Blinkprogramms.




Blinkanweisungen-Gesamtansicht

Hier sehen sie die
Gesamtansicht des Blinkprogramms.

Arduino-Ausschnitt-Lampe-L
Hier sehen sie einen Aussschnitt des Arduino.
Man erkennt unter anderem drei kleine gelbliche Rechtecke innerhalb
einer senkrechten Reihe etwas rechts von der Bildmitte.
Eines dieser Rechtecke ist auf der Platine mit "L" gekennzeichnet.
Es ist eine sehr kleine Lampe, die auf der Platine
mit dem Tor 13 und auch mit Masse elektrisch verbunden ist.


Tisch 1

Hier sehen sie Tisch 1 und seine grüne Stehkarte.

#define      ist ein feststehender Ausdruck.
Lampe      ist ein frei wählbarer Name.
13             ist eine Zahl, die aus dem Bereich Null,1,2 ...13
                  ausgewählt werden muß.


Tisch-zwei

Hier sehen sie Tisch 2 und seine grüne Stehkarte
pinMode (      ist ein feststehender Ausdruck.
Lampe            ist ein frei wählbarer Name.
                  Er muß aber schoneinmal einmal bei Tisch1 genannt worden
                  sein. Es darf hier kein neuer Name eingefügt werden.

, OUTPUT);       ist ein feststehender Ausdruck.

Tisch-drei

Hier sehen sie Tisch 3 und seine grünen Stehkarten

Die Machart der Stehkarten ist dieselbe wie vorher.
Sie bestehen aus einem vorgeschriebenen Teil,
der hier mit Bleistift schattiert dargestellt ist.
Und aus einem frei eingebbaren Teil.

Zur Bedeutung:
Die erste Karte von Tisch drei sagt aus:
Schalte den Ausgang "Lampe" auf 5 Volt.

Die zweite Karte von Tisch drei sagt aus:
Behalte diesen Zustand für 1 Sekunde bei
(=1000 Millisekunden lang).

Die dritte Karte von Tisch drei sagt aus:
Schalte den Ausgang "Lampe" auf null Volt.

Die vierte Karte von Tisch drei sagt aus:
Behalte diesen Zustand für 1 Sekunde bei
(=1000 Millisekunden lang).

Das Ende-Zeichen von Tisch drei
(=die schließende geschweifte Klammer)
sagt aus:
Arduino, gehe zum Anfang von Tisch drei und
folge dann den Anweisungen, die du auf Tisch drei vorfindest.




Tisch-drei

Hier sehen sie die die drei Tische ohne die Stehkarten.
Man sieht sehr gut die Tischbegrenzungsanweisungen.

void setup ( ) {             Das ist der Anfang von Tisch 2
}                                   Das ist das Ende von Tisch 2

void loop ( ) {             Das ist der Anfang von Tisch 3
}                                 Das ist das Ende von Tisch 3




Hinweis !

Keine dieser Anweisungen muß man auswendig lernen.
Viele Anweisungen stehen hier sehr genau erklärt
und man kann sie hier auf meinen Seiten nachlesen
und herunternehmen.

Arduino bietet auf seinen eigenen Weltnetzseiten
auch sehr umfangreiche Beschreibungen an.
http://www.arduino.cc/





(eingefügt am 3Februar2011)





Einschub.

Ein wichtiges Werkzeug zum Lernen.

Wer sich mit diesen meinen Seiten über den
Mikroprozessor und über das Programmieren beschäftigt,
der lernt sozusagen nebenbei auch etwas über das Lernen
als solches.

"Ein Bild sagt mehr als 1000 Worte".
Wir können mit einem Blick ein ganzes Bild aufnehmen
und die räumliche Anordnung der Dinge zueinander
in einem Augenblick aufnehmen.

Das Zusammenspiel von Bild und Text erleichtert
das Lernen sehr.



Ich unterteile die Dinge in Gruppen.
Siehe auch das Bild.

Drei Gruppen auf dem gelben Blatt.
Tisch1, Tisch2, Tisch3,
mit den dazugehörigen Tischbegrenzungsanweisungen.

Sechs Stehkartons.
Der erste Stehkarton gehört zu Tisch 1,
der zweite Stehkarton gehört zu Tisch 2,
die letzten 4 Stehkartons gehören zu Tisch 3.

Jeder Stehkarton hat eine Anweisungszeile.

Jede Anweisungszeile besteht aus einem festen Teil,
diesen haben die Arduino-Entwickler in
genau zu befolgender Form fest vorgegeben.
Dieser feststehende Teil ist mit Bleistiftflachstrichen
grau unterlegt.

Und aus einem freien Teil, hier kann der Programmschreiber
Namen und Zahlen weitgehend nach seiner Wahl eingeben.
Dieser freie Teil ist nicht besonders gekennzeichnet
und eben dadurch fällt er besonders auf.



So etwas erkennt im Bild auf einen Blick.
Das ist das Gute daran.
Wir Menschen "können das einfach".

Ein Bild zu erkennen, beispielsweise eine Landschaft,
dabei mit einem Blick das große Ganze erkennen,
dann nach und nach die Einzeldinge betrachten,
die Einzeldinge in ihre Einbindung in das große Ganze
zu erkennen,

schließlich die Einzeldinge ihrerseits in
ihren Einzelbestandteilen erfassen,
dabei auch dort wieder das Gemeinsame und das
Unterschiedliche zu erkennen, das Wesentliche
und das Unwesentliche zu erkennen,
das ist eine wunderbare Fähigkeit,
die wir Menschen haben.



Diese Leistungsfähigkeit ist auch im Tierreich sehr ausgeprägt.
Ein Eichhörnchen hüpft in einer Hecke von Ast zu Ast,
schnell und über mehrere hundert Meter Entfernung.

Es läuft auf einem schwankenden dünnen Ast vom Stamm weg,
dann springt es auf einen Ast des nächsten Baumes
oder Busches, läuft dort weiter bis zum Stamm,
klettert ein Stück hoch,
läuft dann wieder auf einem Ast weiter,
springt zum nächsten Ast und immer so fort.


Das Eichhörnchen hat einen wunderbar angepaßten Körper,
und es hat gute Augen und einen schnellen Verstand.
Es kann blitzartig das Schwanken der Äste ausgleichen
und ich denke, auch vorausberechnen,
und es kann blitzschnell mit seinen Beinen, Krallen, Muskeln
das jeweils Richtige tun.



Diese Fähigkeiten hat die Natur den Lebewesen mitgegeben,
lange bevor es Sprache oder Schrift gab.

Diese Fähigkeiten können im Vergleich zu Sprache,
Schrift oder auch zu bewußtem Denken ein Vieltausendfaches
von Eindrücken verarbeiten, und das ohne jede Anstrengung.

Schrift, Sprache und bewußtes Denken sind sehr wichtige
Hilfsmittel zum Übermitteln von Lerninhalten und
für den Vorgang des Lernens und für den Vorgang des Behaltens.

Sie sind aber dem Auf-einen-Blick-einen-Sachverhalt-Erfassen
in der Schnelligkeit der Aufnahme durch den Lerner
um das Tausendfache unterlegen.

Deshalb forme ich, soweit es mir möglich ist,
den Lernstoff so um, daß am Schluß nur noch einfache Bilder,
oder einfache Dinge da sind, die man nachzeichnen kann,
oder aus leichtem Karton ausschneiden kann
oder die man aus Holz nachbauen kann.



Das Programmieren eines Mikroprozessors gehört
zu den Dingen, die nicht einfach sind.

Die allermeisten Menschen haben vor so etwas Angst
und sie trauen sich von vornherein nicht.
Wenn sie dann ein herkömmliches Computerbuch nur ansehen
und durchblättern, legen sie es sofort weg.
Sie wissen, daß sie es in der Form, wie es dort
dargeboten wird, sowieso nicht verstehen werden.


Und gerade an diesem schwierigen Sachverhalt zeige ich den Lesern,
daß auch ein solch schwieriges Ding sehr einfach und klar verständlich erklärt werden kann.

Der Leser soll es verstehen und darüber
hinaus soll er sich freuen, daß er ein so schwieriges
Ding soweit verstanden hat, daß er es anwenden kann.


(eingefügt am 3Februar2011)


Es sind nur wenige äußere Bauteile erforderlich.

Beim Programmieren wird der Arduino mit seiner silberfarbigen
Buchse an ein Kabel angeschlossen, das andere Ende des Kabels
wird an einen zweiten Rechner angeschlossen.

Über dieses Kabel werden die Anweisungen auf den Arduino geschickt.
Zugleich dient dieses mehradrige Kabel auch der Spannungsversorgung
des Arduino. Es wird keine zusätzliche Spannungsversorgung benötigt.

Die Anweisungen benötigen eine Uhr, damit der Arduino jeweils
die 1000 Millisekunden lang warten kann.
So eine Uhr hat der Arduino eingebaut, man braucht keine äußere Uhr.

Die Anweisungskette benötigt eine Lampe, die durch ihr Blinken
das richtige Arbeiten der Anweisungen anzeigt.
So eine Lampe hat der Arduino eingebaut,
er braucht keine außen angeschlossene Lampe.

Uhr und Lampe werden durch die grünen Stehkarten
zum jeweils richtigen Zeitpunkt und am jeweils richtigen Ort
eingeschaltet und ausgeschaltet.

(eingefügt am 3Februar2011)


Anweisungszeile
Bedeutung

1. #define Lampe 13 Schließe an Tor 13 des Arduino ein Ding mit dem Namen "Lampe" an.

2. void setup ( ) { Beginn des Tisches 2

3. pinMode (Lampe, OUTPUT); Das Tor mit der Bezeichnung "Lampe" wird als Ausgang verwendet.

4. } void loop ( ) { Ende von Tisch 2 und Anfang von Tisch 3

5. digitalWrite (Lampe, HIGH); Stelle das Tor "Lampe" auf "hoch"
(=gebe dort 5 Volt Spannung nach außen ab)

6. delay (1000); Behalte den derzeitigen Zustand 1000 Millisekunden lang bei.

7. digitalWrite (Lampe, LOW); Stelle das Tor "Lampe" auf "tief"
(=gebe dort null Volt Spannung nach außen ab)

8. delay (1000); Behalte den derzeitigen Zustand 1000 Millisekunden lang bei.

9. } Schlußzeichen für Tisch 3 und zugleich
Schlußzeichen für alle Anweisungen.
Zugleich ein Befehl an den Arduino,
an den Anfang von Tisch3 zu gehen
(hier ist es die Zeile 4)
und von dort an mit der Arbeit alleine
weiterzumachen.

Hinweis: Man beachte auch die kleinen Zeichen wie Kommas und Strichpunkte.
Und auch die Großschreibung, teilweise auch als Einzelbuchstabe mitten im Wort.

Zweiter Hinweis: Vergleiche diese Anweisungs-Tabelle
mit diesem Anweisungs-Bild.



Ich sehe diese Seiten hier als möglichen Anfang für
einen Arduino-Club für Frankfurt, die Wetterau,
den Taunus und den Vogelsberg.

(eingefügt am 3Februar2011)



Verfasser.
Karlfried Cost, Frankfurt, www.agriserve.de, am 3.2.2011
www.agriserve.de/Arduino.html,
www.agriserve.de/Arduino-Blinkanweisungen.html
Ich erlaube die Weiterverbreitung dieses Aufsatzes unter der Voraussetzung, daß auch dieser Abschnitt (Abschnitt Verfasser) wörtlich mit weitergegeben wird.



Sämtliche Angaben ohne Gewähr.
Eingefügt am 1. Februar 2011


Die Anschrift dieser Seite hier ist:
http://www.agriserve.de/Arduino-Blinkanweisungen.html

Zu meinem Arduino-Inhaltsverzeichnis:
www.agriserve.de/Arduino.html

Zu meiner Hauptseite:
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Blinkanweisungen.

ab dem 8. August 2010 bis 3. Februar 2011

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